S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

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Autant prévenir tout de suite, je n’ai pas joué au premier, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, qui est sorti avant, mais se déroule après. Si j’aime bien les FPS, les jeux de rôles et les univers post-apocalyptiques, les effets d’annonces, la trop longue attente et surtout, les nombreux bugs, du genre velus, livrés en bundle avec le titre, étaient venus à bout de mon intérêt de l’époque. C’est donc sans idées (trop) arrêtées sur le sujet que j’ai décidé de m’attaquer au second numéro de la série, celui qui se déroule avant (mais qui est sortie après).

Clear Sky (si vous pensez que je vais m’embêter à retaper l’intégralité d’un titre pareil à chaque occasion, vous vous fourrez le doigt dans le fondement), vous l’aurez compris, est ce qu’on appelle une préquelle, censément complètement stand-alone, ce dont on va voir que si c’est vrai au plan technique (nul besoin de posséder le premier jeu pour y jouer), ça l’est probablement moins au niveau de la densité de l’univers. Avant de revenir à cet aspect, je dois préciser que j’ai testé le jeu avec le dernier patch du moment (à savoir 1.5.05), qui, s’il ne corrige pas tous les problèmes, très loin de là, permet d’aller au bout sans trop souhaiter faire très mal aux développeurs de chez GSC Game World. Encore que, j’en ai eu envie, un peu. J’ai même été à deux doigts d’abandonner, victime d’un gros bug sur la quête principale, qui ne voulait pas se résoudre sans remonter assez loin dans mes sauvegardes, m’obligeant à me retaper un passage bien frustrant (j’y reviendrais). Pour tout dire, c’est Omar Boulon (rédacteur par chez Canard PC, que j’apprécie particulièrement, le magazine aussi, oui), plutôt un article très élogieux de ce dernier (qu’on peut lire ), qui m’a fortement incité à ne pas laisser tomber Clear Sky. Ce que je ne suis pas sûr, après l’avoir terminé, de ne pas regretter… En effet, le très bon côtoie souvent l’absurde, et il m’est difficile de savoir si j’ai finalement apprécié l’expérience, ou pas.

Samosioli (vous chercherez)
Pour ce qui est de l’univers, l’action se déroule sur le site de Tchernobyl, en 2011, dont une nouvelle explosion du réacteur, vingt ans après la catastrophe de 1986, a totalement bouleversé l’écosystème local : la Zone. En plus d’être hautement radioactive, cette dernière est fréquentée par des mutants et des phénomènes physiques aussi dangereux qu’étranges, les anomalies. On y trouve aussi des artefacts aux propriétés fabuleuses, forcément très recherchés. Les militaires ont sécurisés la Zone, mais différentes factions se sont tout de même établies sur le site. Certaines cherchent des réponses, d’autres veulent protéger le monde des dangers du coin, d’autres encore se contentent de racketter ceux qui croisent leur chemin. Les différents groupes vivent plus ou moins harmonieusement ensemble, étant tous lourdement armés, la diplomatie est souvent du genre direct. Il est à noter que tout ce petit monde fait sa vie, avec ou sans vous. Par exemple, je suis tombé sur une altercation entre une escouade de la Liberté (les anarchistes de la Zone), avec qui j’étais allié, et la faction du Devoir (les scouts locaux, forcément un peu facho donc), avec qui je ne souhaitais pas trop me fâcher. J’ai donc tranquillement regardé ces types se mettre joyeusement sur la tronche, sans m’impliquer, puis j’ai été chercher du matos, des pansements et des munitions (je n’étais plus très frais à ce moment là) sur les corps des victimes.

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T.R.A.Q.U.E.U.R.
Mais au fait, que fait-on exactement dans tout ça, me direz-vous ? Hé bien, on incarne un Stalker, mot qui pourrait se traduire par traqueur. Dans la vraie vie, il s’agit du surnom donné aux ouvriers qui ont essayés, au péril de leur vie, de décontaminer le site dans les jours suivants le drame, par exemple en récupérant des débris très radioactifs, peu ou pas protégés contre les radiations. Ce n’est pas sans rapports avec ce qui passe dans le jeu. Les Stalkers essayent de mettre la main sur des artefacts, dans l’idée de les revendre dans ou hors de la Zone. Ces derniers se trouvent souvent dans des endroits hautement radioactifs, voir au cœur d’anomalies extrêmement dangereuses. Si les combinaisons de protection, souvent artisanales, peuvent proposer une certaine résistance face à ces phénomènes, il restera à éviter de se faire trouer la peau par les militaires, les bandits et autres protagonistes, quand il ne s’agira pas tout bêtement de  tenter de ne pas servir de diner à une bande de mutants en goguette. Voilà pour les grandes lignes du background. Notons que le scénario ne prendra pas spécialement la peine de vous expliquer tout ça, il vous propulsera un peu rudement dans l’action, toi Stalker, toi amnésique, toi avoir survécu, fort étrangement d’ailleurs, à une sorte de blast nucléaire, qui va se reproduire régulièrement et finir par te faire la peau. Toi avoir intérêt à chercher à éviter que ce genre d’onde d’énergie ne se reproduise trop souvent, hein.

C’est en ce sens que je pense, mais je peux me tromper, qu’il est mieux d’avoir joué au premier opus avant se s’attaquer à Clear Sky. J’imagine que Shadow of Chernobyl fait l’effort d’expliquer un peu plus le contexte, que par conséquent, les raccourcis du prologue à ce sujet sont plus facile à digérer.

Xray
Sur le plan visuel, c’est plutôt très beau. Les décors sont magnifiques, avec de superbes effets de lumières, une météo et un cycle jour/nuit très convaincant. Les personnages et autres monstres sont plutôt très correctement modélisés et le design, que ça soit des combinaisons de fortunes, des exosquelettes, de l’équipement ou bien des mutants, est très réussie Au passage, la bande son et les effets audio sont très sympas, hop, ça, c’est fait.

Niveau animation, c’est déjà moins bien. Les déplacements et les attitudes en combat sont plutôt sympathiques (Ahhh, le type qui s’écroule en lâchant une dernière rafale), mais les expressions lors des dialogues et des phases de repos sont plus que très moyenne, voir, parfois, complètement à coté de la plaque : comme ce soldat qui me hurle de ne pas tirer, de l’épargner, tout en se levant doucement du coin du feu, en époussetant tranquillement son pantalon.

Bon, ce n’est pas une production Bethesda, mais parfois, on peut y voir un air de famille. Il arrivera, par exemple, qu’un personnage allié se campe sur un pas de porte, vous empêchant de passer, sans pour autant spécialement le vouloir, juste, il est là. Le seul moyen de passer sera de l’abattre, impossible de le bouger autrement… En revanche, si, embusqué, au hasard, derrière une caisse, en train de centrer une petite tête dans votre super lunette de précision, vous commencez à vous déplacer latéralement, en glissant, comme sur coussin d’air, pour vous retrouver connement exposé aux tirs ennemis, ne cherchez pas : c’est un de vos alliés du moment qui vous a gentiment déplacé (eux, ils peuvent), pour se mettre derrière votre abri…

J’ajouterais que le tout est généralement fluide (c’est la moindre des choses : Quad 3,4Ghz + Ati HD4850), sauf des fois, sans que ça soit forcément très logique, mais rien qui ne nuise au sentiment de liberté proposée par le milieu ouvert, ni au dynamisme des combats.

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Art of Fighting
Les combats, tiens, parlons-en. Disons le clairement, c’est très dur, même en mode normal (Stalker), surtout au début, lorsqu’on ne dispose que d’un armement relativement pourri (d’ailleurs, pourquoi relativement, il est pourri, voilà tout). On se croirait dans une partie d’Airsoft, pour ceux qui ont déjà pratiqué. C’est-à-dire que ce n’est parce qu’on voit sa cible qu’on peut la toucher. Les armes sont très imprécises, surtout à moyenne et longue distance. On est donc obligé de se rapprocher assez prêt pour être efficace, du moins tant qu’on n’a pas mis la main sur un bon fusil d’assaut ou de précision. Quelque part, c’est réaliste, il n’est pas évident de toucher une cible lointaine, surtout en mouvement. Le problème, c’est qu’on touche, puisque voit la cible morfler…

Or, une balle, qu’on se la prenne à 2 mètres ou à 100, ça fait, dans les très grandes lignes, mal pareil. Hé bien pas dans Clear Sky. Je me suis amusé, dans le marais, au début, avec le flingue de base, à attaquer quatre rebelles en train de glander à coté d’un camion. J’étais bien loin, planqué derrière un gros rocher, à les sniper (avec un pistolet, oui). Je les voyais tressaillir lorsque mes balles les touchaient, et pourtant, j’ai du vider trois ou quatre chargeurs par ennemi, si ce n’est pas plus… C’est donc assez frustrant. On me dira, peu importe, si lorsqu’on se rapproche, les balles sont destructrices, ça amène du dynamisme et tout. Ouais, sauf que bizarrement, les ennemis, eux, sont mortellement précis, même à longues distances, même avec le même matériel que vous. En plus, ils sont champions de lancé de grenades, à 50 mètres, paf, juste entre vos pieds.

Bref, au début, on en prend plein la gueule, et on meurt souvent, très souvent, et on a bien envie d’arrêter. Heureusement, dès qu’on s’empare d’une arme potable, d’un peu de kevlar et de quoi se soigner, c’est déjà plus équilibré. Avec une gestion intelligente du couvert, on vient plus facilement à bout de nos opposants. L’IA de ces derniers est plutôt bonne, ceux-ci vont essayer de vous contourner, ou tenter de vous contrer lorsque vous-vous y risquerez. Parfois, elle perd les pédales et un gars se plante à quelques mètres de vous sans vous agresser. Mais globalement, c’est plutôt chouette, et les combats sont intenses et jouissifs (vos ennemis pratiquant même, à l’occasion, le friendly fire). Seulement, pour en profiter, il faudra accepter de se faire sauvagement latter, encore et encore, pendant les premières heures de jeu, et de passer dessus. La difficulté est un élément accrocheur du gameplay, c’est sûr, mais ici, elle me semble tout de même un (gros) poil excessive.

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Le roleplay dans un sarcophage
Pour ce qui est de l’aspect RPG, franchement, c’est léger. Alors oui, on peut discuter avec les gens, mais la marge de manœuvre dans les dialogues est réduite à sa plus simple expression. On prend des infos ou on se voit proposer des missions, mais on n’a pas franchement le sentiment de papoter. En revanche, les propos sont plutôt adultes, et c’est agréable. J’aime assez le « Alors ? Tu vas rester là longtemps, à te branler ? », surtout lorsque ça tombe alors qu’un groupe vous attends pour le combat d’après, et qu’il se trouve que vous pissez le sang et cherchez désespérément des bandages pour éviter de crever. C’est à ce moment que cette « saillie » révèle tout son potentiel.

Vous pourrez évidemment acheter et vendre de l’équipement auprès des marchands des différentes factions. Le commerce ne sera d’ailleurs pas très équitable, puisque ce qu’ils achèteront une poignée de roubles, ils vous le revendront à prix d’or. Ça pose d’ailleurs un problème dans le jeu, l’argent étant difficile à trouver. Autrement dit, si comme moi vous avez trop investi, pas forcément dans le meilleur équipement, les meilleurs améliorations (des mécanos peuvent booster vos armes et protections), vous ne pourrez pas changer votre fusil d’épaule passé un certain stade, ce qui est dommage.

En dehors de ça, pas grand-chose, si ce n’est un inventaire à gérer, une jauge de vie, d’endurance et d’exposition aux radiations. Le truc sympa de l’inventaire, c’est que fouiller dans son sac à dos ne colle pas le jeu en pause. Donc, lorsque vous cherchez des pansements pour stopper les saignements (si vous ne le faites pas, hé bien… vous mourrez), on pourra continuer à joyeusement vous tirer dessus. Ça amène une touche de réalisme bienvenue, mais qui ne compensera pas le fait de ne pas avoir à dormir, manger, ou de ne pas pouvoir prendre les armures des ennemis que vous avez occis (les armes, les munitions, l’équipement, tout, sauf ça…).

Ce sera tout pour l’aspect jeu de rôles, si on omet les artefacts dont on peut s’équiper, à condition de mettre la main dessus, à l’aide d’un détecteur plus ou moins archaïque et de beaucoup de chance, vu qu’on ne les voit pas et qu’ils sont au milieu d’anomalies très dangereuses. Personnellement, j’ai terminé le jeu sans mettre la main sur un seul (sans trop insister pour les chercher, je le reconnais, marre de me faire cramer sans y arriver). Bref, il manque des compétences, des xp, voir une gestion de l’apparence de son perso, ce qui permettrait de s’y attacher et de se sentir plus concerné par l’histoire.

Empoisonnement du réacteur
Car cette dernière est bien peu passionnante et finira en eau de boudin, tant au niveau scénario qu’au niveau gameplay. À un certain stade de la quête principale, fini la libre évolution dans les différents secteurs de la Zone. On se retrouvera dans un shoot classique, bien linéaire et scripté, qui finira par porter sur les nerfs. Surtout lorsque comme moi, on n’aura pas fait réparer son armure avant de rentrer dans cette phase (vu que j’économisais pour en changer). D’ailleurs, absolument rien de vous préviendra qu’à ce stade, la progression est sans retour (à titre indicatif, ne passez pas le pont en compagnie de la Faction du Firmament si vous avez envie de continuer à explorer la Zone).

J’ajouterais que les quêtes annexes ne sont pas bien passionnantes, ou disons qu’elles sont plus amenées comme une mission de GTA, à faire ou pas, plutôt que naturellement, en motivant subtilement le joueur. C’est peut-être l’aspect le plus regrettable de Clear Sky, ce sentiment d’être déconnecté de l’histoire. On peut aussi choisir d’adhérer à des Factions, et se battre à leurs cotés contre les groupes rivaux, ce que je n’ai pas fait. Ça consiste concrètement à occuper des points de contrôles un certain temps, rien de bien excitant…

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Arrêt à froid
Avant de conclure, je vais évoquer mon bug. Il s’agit d’une mallette à récupérer dont vous avez les coordonnées sur votre PDA. Seulement voilà, les coordonnées ne sont pas là, et l’indicateur de quête principale a disparu. Ne la cherchez pas, vous ne la trouverez pas, ni dans le grenier, ni à coté de la voiture sous le pont, ni dans les combles de la maison (on peut d’ailleurs se demander l’intérêt de faire apparaitre cet objet essentiel au bon déroulement du scénario à trois endroits différents). J’ai bien évidemment rechargé la sauvegarde d’avant le coup des coordonnées foireuses (juste avant le combat contre les militaires, au dépôt), encore et encore, et impossible d’en sortir. Il faut remonter à l’affrontement avec les premiers soldats (près du grenier).

Mon problème, c’est que dans celle d’avant (de sauvegarde), je suis dans les bois, la nuit, sans vision nocturne, avec un pauvre pansement et un fusil à pompe merdique, planqué derrière une souche, tiré comme un lapin par une grosse mitrailleuse, accompagnée par un groupe de bidasses équipés de gilets pare-balles et de fusils d’assaut. Que l’on ne peut pas éliminer (la mitrailleuse, pour ce qui est des bidasses, éventuellement quelques uns), du moins à ce stade de nos moyens (ça aussi, faut le savoir, à priori, on ne pense pas que c’est impossible de vaincre). La seule solution consiste à courir, en espérant échapper aux tirs. Ce qui dans le noir, n’est pas très pratique.

Je suis mort un nombre incalculable de fois et mon système nerveux a été mis à très rude épreuve. Le point positif, c’est que c’était émotionnellement impliquant, j’ai détesté ces militaires et dès que mieux armé, je suis revenu faire un massacre. C’est malheureusement un des rares moments qui joue sur la sensibilité du joueur pour l’amener à prendre position par la suite, et c’est d’ailleurs, pour le coup, sans importance aucune dans le déroulement de l’histoire. Bref, je n’avais pas du tout envie de revivre ce moment pour relancer la quête principale…

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Fusion
La question est donc, est-ce que je regrette, finalement, d’avoir relancé cette sauvegarde. Non, plutôt non. Les beaux paysages et décors, la tonne d’armes disponibles, les moments bien flippants, les combats enlevés et l’ambiance du tonnerre, ça vaut le coup, oui. Mais il manque bien des choses pour en faire un bon jeu. Une histoire plus impliquante, une fin pas bâclée, des aspects RPG bien plus évolués, des armes un poil plus précises et une difficulté mieux dosée, voilà ce qu’on voudrait (et je passe sur les bugs). En l’état, l’expérience est intéressante, mais pas mal frustrante aussi. Et c’est dommage, un peu. Peut-être le prochain opus sera le bon, celui qui aura lieu avant avant, mais qui sortira après avant.

Greg

2 commentaires à “S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky”


  1. 1 Manu

    Mais c’est quoi ces screens en 4/3 ? :))
    Tu as joué sur ton CRT ?

    En tout cas j’ai qd même envie de l’essayer… Avant Left 4 Dead, viiiiite !

  2. 2 Greg

    Évidemment que j’ai joué sur mon CRT, donc, cap en 1280×1024. Cela étant, j’ai recadré sur ce qui m’intéressait, il n’y en a donc aucune qui montre l’écran en entier. Pour ce qui est de s’y essayer, je t’encourage à le faire, puisque ça vaut tout de même le coup, pour tous un tas de raisons. Juste, c’est frustrant, aussi.

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