World (of not Warcraft) in Conflict !

parawic !

Ah… le bon temps oucques je travaillais chez Cocktel / Sierra France, avec à disposition tout le catalogue de jeux de Cendant Software (j’ai pas dit que c’était récent !), à prix coutant, un prix que la décence (et l’instinct de survie) m’interdit d’évoquer publiquement.

Je papillonnais de droite à gauche, découvrant sans m’en douter des jeux qui allaient durablement marquer l’industrie du genre PC… Homeworld, bien sur, une relique d’entertainment. Half-life, auquel j’ai jamais accroché autrement qu’en multi-joueur, mais qui a fait bien des heureux autour de moi. Caesar III, que ma p’tite femme aimait bien pratiquer sans autre but que de gérer sa petite Rome pépère. Et Ground Control, enfin.

Quel rapport avec World in Conflict, me direz vous ? Très simple ! Pour ma part ça aurait très bien pu s’appeler Ground in Conflict, ou même World Control tant le gameplay est proche, ça ne m’aurait pas choqué. Et c’est heureux, hein, puisque c’est les mêmes gens qu’ont bossé d’ssus !

Wic, de Machin-Truc entertainement

Mais Ground Control, tout d’abord… Qui s’en rappelle ? Ben, moi, je dois dire que j’ai un peu de mal… Je me rappelle y avoir joué. Je me rappelle avoir aimé la 3D et la caméra libre, les décors, l’ambiance futuriste (car c’était post-troisième guerre mondiale), le coup de la drop zone (eh oui, déjà), et surtout les choix assumés par l’équipe de faire un jeu tactique pur et pas un nouvel ersatz de stratégie temps réel (pas de production d’unités, on passe juste commande au début de la partie, et c’est livré en colissimo suivi directement sur le front).

Pourtant, y avait quelque chose qui m’avait un poil déplu, juste le p’tit poil qu’il fallait pour me faire décrocher, mais me rappelle plus trop quoi (le fait de pas pouvoir appeler des renforts, peut être bien).

Donc World in Conflict, c’est comme Ground Control, en fait. Sauf que ça ne fait plus dans le duel de factions futuristes science-fictionesque, mais dans d’la bonne uchronie, avec l’invasion des US, dans les années 90, par les russes, suivant celle de l’Europe devant l’impuissante OTAN (tous de sales lopettes, j’l'ai toujours dit !). Bon, en terme d’originalité, ça ne casse pas trois pattes à un canard, mais ça a le mérite d’être un pitch qui permet beaucoup de possibilités scénaristiques, même si, pour ma part, j’aurais p’t'être préféré les Chinois, mais bon, passons.

Cela posé, les principes de base restent les mêmes, et c’est tant mieux : ne pas perdre de temps à développer une économie, mais se concentrer sur l’aspect tactique. Prometteur, très prometteur… Reste une question, si c’est pas nous qu’on produit nos p’tites units, comment qu’on en récupère donc de nouvelles, hein ?! Parce que cette fois, dites, ils ont résolu le problème, non ?

Le gameplay

En quelques mots, hmmm, comment le résumer ? Tout d’abord, la caméra libre, que je traduirais en “vue d’piaf”. Il est possible d’avancer, de reculer, de straffer avec les classiques z-q-s-d. De faire tourner le bédot, pardon, la caméra avec alt, je crois bien, et de prendre de l’altitude avec la molette. A part ça, du classique, sélection bouton gauche, mouvement/attaque bouton droit, création de groupes d’unités, etc, etc.

En termes d’unités disponibles, quatre différent corps d’armées : les blindés avec des chars et des transports, l’infanterie, l’air avec des hélicos (reconnaissance/attaque/transport), et enfin le soutien genre DCA et artillerie.

Là ou ça devient tactique, c’est qu’évidemment, les uns ont des bonus contre les autres, que le terrain compte, qu’on peut s’y cacher (forêt, bâtiments), et que prendre les autres à revers ou de coté fait très très mal. En plus de tout ce joyeux bordel, les unités ont toutes deux capacités spéciales, l’une offensive, l’autre, ben, inutile. Pardon, défensive. Genre des missiles eh’l'fire et des leurres, pour les hélicos. Ou des obus heat et des fumigènes, pour les chars.

Ensuite, il faut choisir sa drop-zone, oucques nos transporteurs largueront tout notre beau matos flambant (au sens figuré, au début) neuf (pas longtemps). Il est alors possible de passer sa commande au Hou-shop local, dans le respect des crédits alloués (et de la carte de fidélité), de régler, et d’attendre la livraison, dans la vingtaine de secondes. Voilà, c’est prêt, 3 abrams, 3 ! Crédit ou comptant monsieur ?

Et les renforts, alors, comment sont ils gérés ? Eh bien, c’est très simple en fait. Disons qu’au début de la partie vous avez une certaine quantité de crédits, que vous dépensez dans votre armée et que vous vous faites livrer. Et dès que vous avez des pertes, ces crédits vous sont rendus, et il vous faut alors attendre la prochaine fenêtre de livraison pour repasser commande, ce qui, au passage, arrivera dans votre drop-zone, donc pas forcément au bon endroit.

Coté terrain, il y a la notion de points de contrôle, des zones composées de plusieurs cercles qu’il faut occuper simultanément pour y commencer la fortification. Je n’ai pas l’impression que cela rajoute des points de crédit à dépenser (qui semblent rester constant tout du long ? Ou peut être selon les maps ?), mais ça répond généralement à des objectifs à tenir ou à prendre.

On a quasiment tout vu, ne reste que les points d’aide tactique. Ahhh, les points d’aide tactique. C’est bon, ça ! Un peu comme un appel à l’aide divine, en quelque sorte, l’équivalent de la Sainte Grenade de Worms. Et quand on voit le choix qui s’offre à nous, c’est effectivement divin… Reconnaissance aérienne, largage gratos d’unités, napalm, frappe chimique, frappe aérienne, bombe à guidée laser, raid aérien pour suprématie/nettoyage d’hélicos, appui au sol massif, barrage d’artillerie légère, lourde, ou sur coordonnées, bombes à fragmentation, tapis de bombes, et, mes préférées, la bombe daisy cutter et la bombe nucléaire tactique…

air strike !

Le didacticiel

Et ce jeu est fort bien foutu, ma foi. Imaginez le topo… Vous organisez une petite LAN partie dans votre toute nouvelle maison, et vous voulez joyeusement vous foutre sur la gueule avec vos amis, sauf que c’est pas des grands gamers, et la probabilité que tout le monde connaisse et aime le même jeu est proche de la durée de vie du claquos et du chorizo réunies, ce qui, soit dit en passant, n’est guère étonnant puisqu’ils sont généralement consommés ensemble.

Bref, là, WIC (que j’aime à prononcer Ouuuïc, comme le cochon qui va se faire trucider, qui le sait, et qui le signale nerveusement à son entourage pour que, peut être, quelqu’un daigne lui venir en aide. Ce serait marrant, tiens, d’ailleurs, un chorizo qui ferait ouuuïc à tue-tête dès qu’un chorizophage s’approche) se pose en chef puisqu’il est alors possible de leur faire faire à tous le didacticiel en 15 min environ, qui va leur faire voir approximativement tout ce qu’il faut connaitre.

Très bon, donc, très pratique, un must pour aborder ce jeu.

Les graphismes

Le jeu est un peu gourmand, peut être, mais c’est aussi ma machine qui commence à vieillir. Quoiqu’il en soit, digne des plus grands jeux, WIC propose l’option qui va bien qui permet de charger et de jouer l’une des séquences (assez chargée, il faut bien le reconnaitre), tout en affichant le frame rate, histoire de calmer nos prétentieuses ardeurs (et non pas hardeur). Et un autre très bon point, j’ai réduit le niveau jusqu’à obtenir un bon frame rate, et depuis, aucun ralentissement.

Ah, comme j’aime quand c’est bien fait comme ça !

N’empêche, les graphismes sont magnifiques… Faut dire qu’il y a tellement d’explosions différentes. Entre le napalm, le tapis de bombes et le pilonnage à l’artillerie, ça pète de partout, et vous le valez bien.

La campagne solo

On pourrait s’attendre qu’avec tout ça, les développeurs auraient délaissé le moins important, comme, par exemple, le scénario de la campagne solo. Et ben, c’est pas faux, je dois reconnaitre qu’on pouvait effectivement s’y attendre.

wic_nuke

Mais non, là encore, c’est du sérieux. Je m’attendais à ce que l’histoire tombe dans la facilité, genre le lieutenant Parker tout frais et moulu de West Point qui défend chèrement sa chère patrie, et qui ne recule qu’à cause de l’incompétence de ses paires, ou pairs, c’est selon. Mais même pas ! Les scénarii sont biens, pas naïfs pour deux sous… Il faut se débrouiller pour aller sauver des civils, protéger et tenir un pont pendant la retraite, non, bien, vraiment. On a vraiment le sentiment que l’invasion russe est en train de tout balayer sur son passage, et que les objectifs de mission c’est pas la victoire mais bien la survie et le sauvetage devant la horde rouge.

Bon, j’ai pas fini, encore, mais de ce que j’ai vu, ça m’a bien plu. Et ça réserve quelques surprises sympathiques…

Le multi-joueur

Le hasard a fait qu’un pote est passé chez moi, et que, tiens, si j’ai un ordi de boulot, c’est aussi pour tester de nouveaux jeux en réseau, bordel.

Je l’ai donc collé devant le tutoriel et hop, en moins de temps qu’il ne m’en faut pour coucher les gamins, hop-hop, l’était prêt à en découdre.

On a joué ensemble contre deux bots, et, ma foi, on s’est bien amusé, surtout, je dois bien l’avouer, quand j’ai essayé le nucléaire tactique pour nettoyer la colline, et qu’ensuite, dans le gros nuage, on entendait les grésillements des compteurs Geiger à l’approche de la souris.

Mais la conclusion de l’essai, cependant, c’est… que c’est très intense, purée. Un peu comme un remix de Chantal Goya, ça ne laisse guère de temps pour souffler, hein, d’autant plus qu’on ne perd pas de temps à monter son économie, et qu’on est vite sur la ligne de front… Très intensif d’autant plus qu’il faut (à priori) constamment surveiller ses fenêtres de livraison, histoire de récupérer ses renforts au plus tôt, quitte à les avoir en plusieurs fois.

Par contre, comme nous n’étions que deux, nous n’avons pas pu jouer dans l’esprit des créateurs, qui semble-t-il veulent faire du multi-joueur des parties en coopération, en découpant les corps d’armées et en se soutenant mutuellement. J’avoue que l’idée est très très alléchante (en tout cas, elle m’allèche, mouâ !), que l’un fasse l’infanterie, l’autre les chars, le troisième l’aérien et le quatrième aille chercher les bières, et le claquos/chorizo, pour ceux qui ont suivi. Il va vraiment falloir que j’organise une grosse LAN pour qu’on puisse tester tout ça, mais ça veut dire qu’il faut être, au minimum, 8, ce qui n’est point si facile qu’avant, ma bonne dame.

us para

Les bots, c’est pas l’pied.

Au passage, j’ai trop rien à dire sur l’intelligence artificielle… de nos unités. Je n’ai pas été choqué par le pathfinding, c’est donc qu’il est soit super excellent soit juste potable.

Par contre, après avoir joué contre les bots, je peux pas dire qu’ils soient très malins. Devant l’intensité de nos parties j’ai en effet fait quelques essais, comme, par exemple, de ne prendre que des infanteries anti-char, ce qui va bien plus vite à commander, même si l’on peut être déçu de n’avoir pas de remise genre la neuvième achetée, la dixième offerte ! Résultat, j’ai carrément fait du ménage, suffisamment pour nous permettre de tenir le pont et de gagner la partie, alors que n’importe quel humain vicieusement constitué m’aurait tout rasé d’un bon petit coup de napalm bien placé (au passage, aucun rapport entre ce napalme et les trois pattes du canard précédemment citées).

A partir de quatre ans !

Eh oui, avec toutes ses qualités, ce jeu, il en a encore une autre des plus inattendues… Il occupe mon fils de 4 ans ! Voilà que l’autre fois, alors que votre humble serviteur était en train de travailler (du moins c’est ce que croit mon fils quand il me voit sur l’ordi, même quand je game comme un cochon), en plein didacticiel (je débutais), il est monté sur mes genoux. Et de fil en aiguille, j’ai bien du le laisser jouer à ma place (première mission, déplacement de véhicules), ce qui lui a bien plu, hein, de cliquer partout et de voir l’Humvee se déplacer.

Et, quelques jours plus tard, en pleine campagne, qui que voilà, en culotte courte, qui vient m’épauler de ses conseils tactiques ? Mon fiston ! Je lui explique alors que les verts sont les gentils, les rouges les méchants, et hop, le voilà à déplacer au petit bonheur la chance ses petits chars et à me demander comment qu’on fait pour tirer.

C’est du bot. Enfin, du bô !

(n’empêche, ça fera un joueur de plus, au moins pour aller chercher les bières, rhooooooooooooo…)

Mon humble avis

Est ce vraiment nécessaire, hmmm… Juste que je n’ai pas vu un seul truc négatif à dire pour l’instant. A la limite, c’est plutôt des interrogations sur le gameplay, mais sans avoir les certitudes que c’est raté, ou réussi. Comme l’intensité du jeu multi-joueur, je me demande si ce n’est pas juste… trop rapide, comparé au trop grand choix, pour ne pas transformer la partie en un gigantesque “je commande toujours la même chose et je clique au milieu de la map”. Fort logiquement, ça doit disparaitre avec les divisions de corps d’armées, mais bon, personnellement, je peux pas dire.

Quoiqu’il en soit, il faut vraiment que j’en ai le cœur net : organiser une petite partie multi à 6-10 histoire de voir ce que ce jeu a dans le ventre (du claquos/chorizo, peut être, qui sait ?).

Post-scriptum

Pour la petite histoire, j’ai vu mon fils, depuis, jouer avec ses petites voitures, d’un coté les vertes, de l’autre les rouges, et se faire des batailles rangées de blindés, avec bruitage de roquettes et tout et tout. Je n’ai pas échappé au regard courroucé de ma femme, aussi je prie fort en ce moment pour ne pas avoir à me séparer définitivement de mon PC. (même si, au final, j’m'en fous, j’ai toujours mon ordi du boulot pour gamer quand je voyage, hé hé !).

Jeff

1 commentaire à “World (of not Warcraft) in Conflict !”


  1. 1 Greg

    Ok pour tester la bête en Lan si je peux avoir ton fils dans mon équipe. Attention, je veux en faire un membre à part entière, je le nomme Colonel, commandant de mon régiment du train, responsable de ma logistique et tout et tout. Sa mission sera de me soutenir en bières et en Lan’ sandwichs (chorizo et camembert donc, avec un soupçon de miettes de chips dans du pain plus ou moins frais). Vivement qu’il grandisse, qu’il puisse porter mon matos et s’occuper du barbecue. :)

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